Hotline Miami 2: Wrong Number Soundtrack - Le Perv

Обработка видео...

Hotline Miami 2: Wrong Number Full Soundtrack

Обработка видео...

Человеку со стороны это может показаться надуманным, глупым и невероятным, но оригинальная игра действительно умудрялась вводить человека в состояние легкого транса. Главным образом с помощью геймплея: каждый уровень представляет собой этаж здания, который нужно зачистить от всего живого. При этом все, включая вас, умирают почти мгновенно, а поэтому приходится четко контролировать каждое действие. По сути, прохождение сводится к разгадыванию головоломки — в каком порядке кого убивать — и доведению решения до автоматизма. Приходится по 30 — 40 раз безостановочно проноситься по этажу, умирая то в одном, то в другом месте. И начинать заново, ровно по тому же маршруту.
Сиквел оставляет механику прежней: все работает по тем же самым законам и управляется схожим образом. Однако принципиально изменен подход к устройству уровня и, как следствие, игровому процессу в целом. Несмотря на то что визуально и стилистически ничего не изменилось, ощущается происходящее совершенно иначе.
Смещены акценты. Теперь холодного оружия очень мало, в то время как огнестрельное разбросано на каждом углу. Из-за этого даже пришлось доработать систему шума, чтобы пиксельные человечки адекватнее реагировали на выстрелы. Локации стали просторными и нелинейными: этап больше похож не на головоломку, а на «песочницу». По привычке все еще пытаешься выстраивать планы, но это намного тяжелее посреди открытого пространства, где тебя могут подстрелить откуда-то вообще из-за границ экрана.
Wrong Number — об импровизации и умении подстраиваться под ситуацию. Из стремительного и безостановочного игровой процесс превратился в осторожный и вдумчивый (насколько это вообще возможно с такой механикой). Умирать теперь просто не хочется: врагов стало намного больше, случайностей и хаоса вокруг — тоже. Нет никакой гарантии, что во второй раз партия сложится так же, неизвестно, когда снова получится дойти до конца. Теперь смерть на последнем противнике — это маленькая катастрофа.
Кроме того, разнообразия и веселья должны привнести новые герои. В оригинале протагонист, перед тем как идти на дело, натягивал маски животных, которые давали небольшие улучшения. Теперь ту же роль выполняют различные персонажи, а сами «маски» стали организованной командой психопатов. Играть придется за разных людей в разных обстоятельствах.
Очень хочется рассказать на эту тему что-нибудь подробнее, но, во-первых, нельзя, во-вторых, не получится. Происходящее невозможно описать понятным человеческим языком: вы можете зачистить целое здание, а в конце сценки появится режиссер, который скажет, что дубль окончен. А затем к вам домой придет полиция и спросит, действительно ли вы думаете, будто снимались в кино. А рядом появляется человек в маске говорящего петуха.
И почему на одном из следующих уровней вы становитесь каким-то военным революционером, который расстреливает вражеских солдат в джунглях?! А кто этот негр? И это я только что убил героя, за которого проходил прошлый эпизод?!
Усугубляет положение появляющийся режиссер и общее уточнение стилистики: если раньше игра просто «косила» под 70-е как саундтреком, так и кислотными цветами, то теперь она пытается казаться старым боевиком, записанным на VHS-кассету. И беспощадно эксплуатирует эту тему, в самые неожиданные моменты признаваясь, что происходящее нереально. Или это все галлюцинации?
Лучше просто не спрашивать. Готовьтесь к тому, что не будете понимать вообще ничего, и дело здесь не в сюрреалистической атмосфере, как было раньше, а в тотальной путанице. Страницы сценария перетасовали, как колоду карт, и выдают в получившемся порядке. Чтобы хоть чуть-чуть понимать сюжет, придется пройти игру раза три, а она намного длиннее своей предшественницы. Так что во время первого знакомства лучше просто расслабиться: не успеваешь не то что привыкнуть к героям, но начать их различать между собой.
Единственный удобный способ понять, в каком временном отрезке находишься, — это следить за возможностями персонажей. Они различаются радикально: журналист, например, не использует огнестрельное оружие и не убивает людей. Только калечит их, заставляя корчиться на полу. Но если таки вынудить героя забить кого-нибудь несколько раз, то он впадает в ярость и перестает себя контролировать.
Упомянутый военный еще интереснее: он ходит только с одним оружием и вынужден либо искать патроны, либо драться врукопашную. Наконец, «маски» — это тоже разный подход: у одного с самого начала 64 патрона к пулеметам, другой умеет перекатываться, а парочка «лебедей» ходит только вдвоем — один стреляет, другая рубит бензопилой (интересно, но на самом деле неудобно и не работает). Стрелять точно в таких условиях невозможно, а вот шанс получить пулю вдвое больше. Непонятен и другой персонаж, единственный, кто может убивать кулаками, но при этом не пользуется оружием. Зачем, если без пальбы в новой игре никуда, а любая бита и так работает «в одно касание»?
И буквально все в новой игре настолько же неоднозначно и странно. Разработчики поняли, что во второй раз провернуть тот же самый трюк не получится, и решили работать вширь: нагромоздили больше шизофрении, больше врагов, больше убийств, больше неожиданных скачков повествования, больше разнообразия между героями. Игра страдает от типичного синдрома второй части, когда авторы не знают меры и не имеют четкого направления, куда следует двигать свое детище.
Hotline Miami 2 больше не выглядит настолько выверенной и отлаженной, как первая часть. Некоторые уровни откровенно плохи, некоторые идеи притянуты за уши и не работают так, как должны. Но это все еще неповторимая и уникальная смесь, разгадывать которую будут не один месяц.
Hotline Miami 2

Обработка видео...

Эта игра заставит вас страдать. Устанете вы нажимать вечновыскакивающую кнопку R, если руки ваши клешнеобразны и кривы. Саундтрек - бомба, а мясо на экране - всего лишь пиксели.